♦ Descrição e fichas

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

♦ Descrição e fichas

Mensagem por Os três irmãos em Sex Mar 03, 2017 6:46 pm





Descrição - Habilidades

Animagia
É a habilidade onde o bruxo detentor dela é capaz de se transformar em um animal de sua escolha, sem o auxílio da varinha. O animal escolhido é permanente, ou seja, se o bruxo se torna uma ave é impossível se tornar um mamífero em postagens futuras. A mudança da escolha de animal só será possível mediante análise da Administração, seja por necessidade extrema que influencie a trama pessoal ou não. Portanto, animagos devem escolher sabiamente no que irão se transformar. Os animagos são divididos em dois subgrupos:

A) Animagos Legais: são, geralmente, adultos - embora alguns alunos se encaixem aqui também - que escolheram seguir à risca as leis do Ministério e foram registrados, ou seja, possuem o direito de se transformar desde que se responsabilizem a responder por suas ações. O Ministério da Magia impõe regras a serem cumpridas por este grupo, são elas:
- Notificar o Ministério após o uso da habilidade; tal ação pode ser realizada no mesmo post onde ocorreu o uso da animagia (em casos de missões, Do-it-yourself ou posts interativos) e por RP de Fiscalização. A quebra de tal regra resultará em um Registro de Ocorrência no Ministério.
- Alunos, evitem o uso demasiado; a animagia em excesso por parte dos alunos é proibida pelo Ministério. O uso é liberado apenas em treinos supervisionados pelo professor de Transfiguração. Contudo, se tratando de missões, o aluno em perigo pode utilizar a habilidade 3x. Em Do-it-yourself o uso é ilimitado, desde que saiba usá-la de forma coerente.
- Evitar o uso ofensivo; caso a animagia seja usada de modo ofensivo contra humanos, animais e criaturas, o bruxo será julgado pelo Ministério de acordo com a gravidade do ato, independente do motivo que o fez agir.


B) Animagos Ilegais: adultos ou alunos, escolheram manter escondido do Ministério serem detentores da animagia e preferem realizá-la sem seguir as regras impostas. Animagos ilegais, caso sejam descobertos, serão julgados e presos. Alunos receberão uma sentença cabível a idade de cada um.

Narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.

Para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.

Avaração
É uma das habilidades mais raras já encontrada, pois possibilita que o bruxo que a possuir use a magia apenas com as mãos. É muito útil em duelos, por exemplo, onde o avarador se deixa desarmar para realizar feitiços sem a varinha. Por isso, a habilidade é, geralmente, deixada em segredo por seu detentor. Contudo, há um detalhe importantíssimo: a avaração é realizada com o auxílio dos gestos das mãos, ou seja, se tais membros estiverem impossibilitados de agirem, a habilidade também estará. É aconselhável que se atentem a:

- Por níveis; para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.
- O uso correto; para que a avaração funcione, é necessário que o bruxo gesticule as mãos corretamente - por exemplo, feitiços que funcionem com circundação de gestos com a varinha, é necessário que o avarador faça o mesmo com as mãos. Outro ponto é a voz: alta e clara, para que o feitiço funcione corretamente e, em duelos, seja justo, visto que a avaração é uma habilidade poderosa em relação a bruxos não avaradores. Deixar de realizar as duas ações citadas aqui poderá acarretar gastos desnecessários na Energia e, em consequências on-game, o feitiço poderá sair pela culatra, por exemplo.
- Apenas para adultos; a avaração, além de ser rara, só é treinável após o aluno se formar em Hogwarts. Portanto, se pretende possuir a habilidade em uma conta aluna, é recomendável que faça o teste após acabar o sétimo ano de estudos. Aluno nenhum é detentor desta habilidade.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.

Legilimência
A habilidade concede a capacidade de extrair pensamentos e lembranças de outras pessoas, sem o auxílio da varinha. O legilimente, geralmente, é alguém muito concentrado e focado em suas ações, além disso, a habilidade necessita de muito treino para ser usada perfeitamente. Detentores da legilimência com um certo nível conseguem, também, alterar memórias e forma de pensamento de suas vítimas. Mais a frente, um legilimente é capaz de influenciar alguém a fazer algo que, fora do efeito da habilidade, não faria - atacar alguém, por exemplo.

- Por níveis; para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.
- Adultos e alunos; é comum a habilidade se manifestar nas duas classes, contudo, adultos possuem mais facilidade em domar tal habilidade por completo. Alunos do primeiro ao quarto ano só serão fluentes em 50% da habilidade enquanto alunos do quinto ao sétimo serão 70% fluentes. Ou seja, a porcentagem se trata de níveis. Exemplo: supondo que a Legilimência evolua até o nível 100, alunos do 1º ao 4º ano poderão upá-la apenas até o nível 50. Alunos do 5º ao 7º ano poderão upá-la até o nível 70. Já adultos estão livres para upá-la 100%.
- Modo ofensivo; o bruxo detentor da habilidade que a utilizar de modo ofensivo contra humanos, criaturas e animais, será julgado pelo Ministério da Magia e, de acordo com a gravidade da situação, severamente punido.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.

Linguística
É a capacidade de compreender mais de uma língua, humana ou não-humana. O linguístico consegue compreender além da fala humana, 'lendo' também as ações corporais alheias - como um gesto das mãos, dos pés, a mudança de direção do olhar e várias outras brechas, podendo supor quando alguém está mentindo, por exemplo. O mesmo vale para animais, o linguístico compreende as emoções desses seres através da leitura corporal, sendo mais fácil supor quando um cachorro - ou até mesmo um animal mágico - está triste ou alegre, por exemplo.

- Por níveis; para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.
- Disponível para todos; é uma habilidade disponível para todos, humanos ou criaturas, até mesmo elfos. Alunos também podem possuí-la, além de evoluí-la livremente até o auge, independente do ano escolar em que se encontra.
- Nada preciso; a leitura corporal não resulta em nada preciso, ou seja, o linguístico faz suposições. Exemplo: em uma interação, o jogador com a habilidade pode narrar a leitura corporal feita em outro personagem e supor que o mesmo está mentindo ou falando a verdade. Para se tornar mais justo, apenas o lançamento de dados irá oficializar a suposição feita.
- Lançamento de dados; será feito com [rand]números[/*rand] (sem o asterisco *), de 1-10. Os dados serão lançados aleatoriamente e, caso o número seja de 5 pra cima, o linguístico acertou na suposição.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.

Metamorfomagia
Capacidade de modificar alguma parte específica ou toda sua aparência com a de outra pessoa, sem o auxílio da varinha ou poções. O dom é hereditário, ou seja, passado de pais para filhos, embora possa se manifestar em alguém sem registro da habilidade na família, mesmo sendo raro de acontecer. É possível modificar qualquer coisa, unhas, um membro inteiro, o corpo inteiro, olhos, até mesmo idade. Contudo, o uso inexperiente pode afetar severamente o metamorfomago. Além disso, há o risco de adquirir algumas pequenas frações da personalidade e emoções da pessoa em quem se transformou.

- Por níveis; metamorfomagos precisam evoluir o nível para, finalmente, alcançar o auge da habilidade: a mudança inteira de corpo. Antes disso, é preciso desbloquear as modificações por partes.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que tentou modificar-se de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência. As punições podem variar desde a perda de um dedo do seu corpo original (mantendo o dedo do corpo transformado) até a perda de um membro inteiro.
Para alunos; é proibido utilizar a habilidade sem a supervisão do professor de Transfiguração. Caso o aluno seja pego, será punido com o castigo cabível a situação.

Elementismo (Ocluadores)
É a capacidade de manipular um dos quatro elementos básicos: água, ar, fogo e terra. É uma habilidade poderosa rara e poderosa, no entanto, apresenta perigos para o próprio ocluador. O jogador detentor de tal habilidade pode manipular apenas um dos elementos e, após escolhê-lo, é impossível mudar e mesmo que seja extremamente necessário, a mudança será analisada pela Administração antes de ser aceita. Portanto, escolha sabiamente o que irá dominar: a água, que afoga mortalmente no mesmo nível que sacia a sede? Ou o ar que muda de suave a agressivo em questão de segundos? Talvez o fogo, que nos aquece porém em excesso nos queima de forma insuportável? Não se esqueça também da terra, afinal, o que seríamos sem um solo firme para nos segurar?

- Por níveis; cada elemento possui seu número de níveis. Para domar completamente o elemento escolhido, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis. Por exemplo, ocluadores de terra no nível 1 ao 5 conseguem, no máximo, modificar a consistência do solo.
- Uso inadequado ou em excesso; pode causar consequências ao próprio ocluador. Narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.
Modo ofensivo; ocluadores pegos utilizando a habilidade contra um humano, criatura ou animal, será julgado e preso pelo Ministério. A prisão será enfeitiçada para inibir a influência do jogador sob o elemento, visto que ele poderia manipulá-lo para escapar.  

Oclumência
A capacidade de trancafiar, bloquear a própria mente sem o auxílio de qualquer tipo de feitiço. É a habilidade que faz contraste com a Legilimência, ou seja, um oclumente impede que um legilimente tente se infiltrar em sua mente. É muito útil em cenários de guerra, visto que impede que informações, estratégias e passos de ataque sejam descobertos pelo inimigo. Os detentores de tal habilidade são, geralmente, homens estratégicos, desconfiados e desligados de qualquer emoção ou sentimentos. Por isso, a habilidade é difícil de se lidar, visto que é poderosa o bastante para repelir feitiços como o próprio Imperius. Contudo, há um método que confirme o sucesso do uso da oclumência em 90%.

- Por níveis; para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.
- Inibir pensamentos e sentimentos importantes; o oclumente deve se acostumar a não se abrir com ninguém, não importando o grau de intimidade que tenha com a pessoa. Jogadores - como aurores e comensais - que, em algum post on-game, revelar estratégias importantes até mesmo para membros da própria equipe, por exemplo, perdem 50% do efeito da oclumência por um turno em duelos e missões, dois turnos em eventos e, em Do-it-yourselfs, o tempo é limitado pelo próprio jogador, desde que haja coerência.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.
- Alunos e adultos; alunos do primeiro ao quarto ano só serão fluentes em 50% da habilidade enquanto alunos do quinto ao sétimo serão 70% fluentes. Ou seja, a porcentagem se trata de níveis. Exemplo: supondo que a Oclumência evolua até o nível 100, alunos do 1º ao 4º ano poderão upá-la apenas até o nível 50. Alunos do 5º ao 7º ano poderão upá-la até o nível 70. Já adultos estão livres para upá-la 100%.

Telecinese
A habilidade de mover objetos e pessoas com a própria mente, porém está além disso. Telecinéticos possuem também a capacidade de ler raciocínios e pensamentos alheios, além de infringir dores físicas em seus inimigos, como uma dor de cabeça extremamente forte a ponto de causar AVC. Por fim, em um nível avançado, conseguem se comunicar mentalmente. A habilidade é usada com o auxílio da mente, olhos ou mãos.

- Por níveis; para domar completamente a habilidade, é necessário que o jogador faça a clássica upada de níveis.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que você tentou usar a habilidade de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a habilidade pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.
- Alunos e adultos; alunos do primeiro ao quarto ano só serão fluentes em 50% da habilidade enquanto alunos do quinto ao sétimo serão 70% fluentes. Ou seja, a porcentagem se trata de níveis. Exemplo: supondo que a Telecinese evolua até o nível 100, alunos do 1º ao 4º ano poderão upá-la apenas até o nível 50. Alunos do 5º ao 7º ano poderão upá-la até o nível 70. Já adultos estão livres para upá-la 100%.
- Modo ofensivo; telecinéticos pegos utilizando a habilidade contra um humano, criatura ou animal, será julgado e preso pelo Ministério.

Administração VSRPG
avatar
Os três irmãos
Admin
Admin

Mensagens : 36
Data de inscrição : 24/02/2017

Ver perfil do usuário http://vulnerasanenturpg.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Descrição e fichas

Mensagem por Os três irmãos em Sab Mar 04, 2017 3:35 am





Descrição - Dons

Clarividência
A capacidade de ver o próprio futuro e de outras pessoas, algo almejado por muitos. É um dom que se manifesta em qualquer um, a qualquer momento, sem a influência hereditária - passado de pais pra filhos -, podendo saltar gerações antes de se manifestar em alguém. Apesar de ser um dom muito desejado, o que poucos sabem é que as visões são imprecisas, involuntárias. Por exemplo, clarividentes não controlam qual visão do futuro terá, podendo ser um futuro de cinco minutos a frente do tempo atual ou futuro de anos a frente do tempo atual. Clarividentes raramente possuem visão do próprio futuro, porém, é comum verem o futuro de pessoas com quem possuem um laço de afinidade muito íntimo.

- Visões em duelos; é liberado, com alguns poréns. Em RPs invadidas e atacadas onde haja um clarividente (ou seja, não é coerente narrar que o clarividente só apareceu na RP depois de um jogador atacá-la e não aceitaremos isso), é necessário que a visão seja realizada no mesmo turno do ataque. Visões relatadas após o turno do ataque se findar serão ignoradas pelo avaliador de duelos. Além disso, as visões não serão claras o suficiente para saber todos os movimentos detalhados do inimigo, o clarividente apenas saberá quem atacará.
- Visões em missões e eventos; o mesmo serve aqui: você não saberá detalhadamente os ataques ou situações que exijam o uso de seu dom - apenas quem ou o quê. O uso do dom poderá ser ou não aceito pelo narrador da missão ou evento, ele julgará a coerência acima de tudo.
- Visões em Do-it-yourselfs; já aqui, o clarividente possui o direito de narrar a visão como quiser, desde com coerência. O avaliador de sua Do-it-yourself avaliará o uso do dom e, caso ocorra alguma incoerência, estará livre para descontar de sua pontuação.

Ofidioglossia
É o dom de compreender a língua das serpentes e a capacidade de se comunicar com elas através da própria língua. É um dom hereditário, passado de pais pra filhos e geralmente de uma única família descendente de Salazar Slytherin. Ofidioglotas não controlam ou subjugam as ações das cobras. Por anos, o dom foi considerado como sinal de magia negra, contudo, o Ministério tratou de enterrar tal preconceito nos primórdios da sociedade bruxa, visando a paz igualitária.

- Não controlodora; você não subjuga tão pouco possui influência nas ações das serpentes, apenas possui afinidade e capacidade de se comunicar com as rastejantes;

Sensitividade
Visto como dom, mas também como uma maldição. O sensitivo é o bruxo propenso a compreender e sentir as emoções e sentimentos de outras pessoas, como se fossem dele próprio. É um dom que se manifesta sem a influência hereditária - de pais pra filhos -, ou seja, uma família pode passar por gerações sem possuir a sensitividade e ela vir a se manifestar na geração atual. Apesar de não ser consideravelmente perigoso, o dom precisa ser domado com cuidado para que o sensitivo não sofra consequências ruins para sua saúde mental. Caso o uso seja feito em excesso em uma única pessoa, o sensitivo acabará sugando uma fração do que a pessoa sentia na hora. Por exemplo, se o detentor do dom utilizá-lo apenas em pessoas propensas a tristeza, o sensitivo irá adquirir uma parte dessa tristeza enquanto a outra pessoa irá perder uma parte da tristeza.

Administração VSRPG
avatar
Os três irmãos
Admin
Admin

Mensagens : 36
Data de inscrição : 24/02/2017

Ver perfil do usuário http://vulnerasanenturpg.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Descrição e fichas

Mensagem por Os três irmãos em Sab Mar 04, 2017 9:08 pm





Descrição - Maldições

Licantropia
É uma maldição lendária, mistificada e desmistificada por todos os homens ao longo dos anos em que foi espalhada pela civilização. O licantropo é um homem ou mulher com uma magia negra armazenada em seu sangue, ou seja, a magia é incapaz de ser destruída sem prejudicá-lo severamente. A magia negra é originada da Maldição da Lua, rogada por um feiticeiro poderoso contra um rei tirano, há milhares de anos atrás. Desde então, a maldição é hereditária - passada de pais pra filhos - ou passada por contaminação através da mordida em forma de lobo. Em noites de lua cheia, o licantropo transforma-se em um ser humanoide de dois metros (2m) de altura, com características animalescas de lobo. Os braços e pernas aumentam de tamanho de forma anormal, o que resulta no tamanho assustador do monstro; as unhas se tornam terrivelmente grandes e afiadas, como garras; o corpo inteiro é coberto por pelos espessos, com exceção do rosto (licantropos hereditários) ou não é coberto por pelo nenhum (licantropos contaminados); a face adquiri uma expressão selvagem, o maxilar e narinas aumentam como os de um verdeiro lobo, os dentes tornam-se afiados o bastante para dilacerar corpos e mais corpos sem utilizar de tanta força na mandíbula. Por fim, os olhos adquirem as seguintes características: as pupilas se tornam mais dilatadas e a íris uma coloração amarela.

- Por níveis; licantropos precisam evoluir o nível para, finalmente, alcançar o auge da maldição: a transformação controlada. Antes disso, é preciso desbloquear as modificações por partes.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que tentou modificar-se de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a maldição pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência. As punições podem variar, como por exemplo: o licantropo punido poderá ter o personagem trancado na forma de lobisomem por tempo determinado pelo avaliador (ou seja, qualquer interação que ele postasse, estaria em sua forma selvagem e propenso a atacar todos).
- A dor e vulnerabilidade; todos os licantropos, na semana da transformação, sentem dores no corpo que aumentam cada vez que se aproximam do dia em que a lua está cheia (se a lua aparecerá numa quinta, o licantropo sentirá dores suportáveis de segunda a terça enquanto quarta e quinta sentirá dores extremas, como a quebra de e realocação de ossos, incluindo no momento da transformação). Além disso, até que a transformação se finde, licantropos estão mais vulneráveis à prata e qualquer objeto que a contenha.
- Licantropo hereditário; a maioria deles são de uma única linhagem, apesar de famílias diferentes: a Linhagem Licaón. Portanto, em sua forma monstruosa, licantropos lineares sentem a transformação de forma mais intensa e poderosa, onde a fome por carne humana é mil vezes maior que a de um licantropo fora da linhagem. Fora da transformação, conseguem controlar parcialmente uma parte do corpo para que adquira características de lobo com 50% a mais de facilidade que os licantropos contaminados.
- Licantropo contaminado; foram homens contaminados pela mordida de um licantropo hereditário, ou podem até possuírem a maldição como herança de gerações passadas, contudo o primeiro licantropo da família foi mordido, o que ainda os deixa em desvantagem. Transformados, tal classe de lobisomens conseguem raciocinar e ter noção de suas ações, embora a fome ainda seja imensa (portanto, saberão quem estão atacando, ao contrário dos lobisomens hereditários, que atacam qualquer um). Contudo, fora da forma monstruosa, possuem mais dificuldade em controlar parcialmente uma parte do corpo para que adquira características de lobo.
- Transformação controlada; após atingir o último nível da maldição, os licantropos conseguem controlá-la sem o auxílio de pílulas inibidoras, independente de serem hereditários ou contaminados. Ou seja, mesmo na lua cheia, o licantropo de último nível pode escolher entre se transformar ou não, sem problema algum.
- Pílulas inibidoras; devem ser ingeridas todos os dias antes do dia em que a lua está cheia, para que tenha total efeito. O licantropo ainda sente dores e fome por carne fresca, porém impede que a transformação completa ocorra, permanecendo na forma humana. É aconselhável também que, no dia da transformação, o licantropo seja acorrentado por correntes de prata pura.

Vampirismo
Assim como a licantropia, o vampirismo é uma maldição lendária e romantizada por muitos durante os séculos. Contudo, a maldição em sua verdadeira história não é nada agradável para um romance. Há milhares de anos, um Conde da Transilvânia havia entrado em uma disputa territorial onde perderia por conta do número de soldados que possuía e se sentiu tentado a propor um trato a um feiticeiro enganador da morte: receberia o poder para derrotar seus inimigos em troca de sua alma. E o fez, esmagando o exército inimigo como se fossem formigas, contudo o preço foi cobrado com rapidez: veio a sede insuportável por sangue, o instinto primitivo de matar e a vulnerabilidade diante do sol. O vampirismo é uma maldição não hereditária, visto que vampiros são mortos-vivos e não reproduzem através do sexo. O humano é alimentado apenas com sangue de vampiro por dias e deve morrer. Ele revive com sangue de vampiro em seu organismo e, para se tornar um, deve beber sangue humano. Possuem o tom da pele pálido, os caninos aumentam de tamanho e se tornam afiados para trespassar carnes e veias, a parte branca dos olhos adquire uma coloração vermelha-escura.

- Por níveis; vampiros precisam evoluir o nível para, finalmente, alcançar o auge da maldição: a transformação controlada. Antes disso, é preciso desbloquear as modificações por partes.
- Uso inadequado ou em excesso; narrar que tentou modificar-se de acordo com um nível do qual você ainda não possui, por exemplo, trará consequências graves (a punição será criada pelo avaliador do duelo, missão, evento ou Do-it-yourself). O mesmo vale para o uso em excesso, em missões e eventos o número de vezes em que a maldição pode ser usada é 2x, em duelos é 1x a cada turno, em Do-it-yourself é ilimitado desde com coerência.
- Imortalidade vulnerável; vampiros estão, tecnicamente, entre a vida e a morte. Não sentem as necessidades básicas de seres humanos, como fome e sede normal, até mesmo sono. O organismo desses seres é travado, ou seja, não envelhecem, embora continuem em progresso (como o aumento do peso, crescimento de cabelo etc). Apesar de se considerarem imortais - regeneram ferimentos mortais com facilidade -, vampiros são mais vulneráveis do que admitem: qualquer pedaço afiado de madeira, as clássicas estacas, podem matá-lo de forma definitiva. Além disso, perdem algumas porcentagens de seus poderes quando em um ambiente possuído por fogo e podem morrer caso tenham a cabeça ou coração separados do corpo.
- Não andam sob a luz do sol; vampiros são seres noturnos e, caso se aventurem de dia, correrão o risco de morrerem carbonizados. Se a luz do sol tocá-los, todo seu corpo será tomado por chamas que irão reduzi-los a cinzas. Apenas os raros híbridos de licantropos e vampiros possuem a capacidade de andar sob o sol.
- Sangue humano; se alimentar de sangue humano potencializa os poderes do vampirismo, ou seja, você terá 70% de força descomunal, velocidade inumana e hipnose a mais do que seu adversário;
- Sangue animal; é liberado se alimentar de sangue não-humano, contudo, seus poderes serão potencializados apenas em 20% em relação ao seu inimigo;
- Deixar de se alimentar; por dois dias causará fortes dores em seu corpo, tornando-se insuportáveis a partir do terceiro e quarto dia. A partir de uma semana sem alimentar-se, o corpo do vampiro irá se dissecar, impossibilitando-o de se mover e até mesmo falar com facilidade. Se tornará um cadáver moribundo e vivo.
- Alunos; não poderão ser detentores da maldição, visto que o processo para se 'vampirizar' não é cabível ao grupo de crianças e jovens de Hogwarts (11-17 anos).

Administração VSRPG
avatar
Os três irmãos
Admin
Admin

Mensagens : 36
Data de inscrição : 24/02/2017

Ver perfil do usuário http://vulnerasanenturpg.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: ♦ Descrição e fichas

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum